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2016/06/23

映画レビュー 「脳内ポイズンベリー」

久しぶりに邦画を見た。「脳内ポイズンベリー」原作は「脳内ポイズンベリー」同名の少女漫画。こちらは読んだことがないのだけど,映画はけっこうおもしろかった。何がおもしろかったかというと,主人公いちこの頭の中で繰り広げられる5人の議論というか戦い?である。おそらく私の頭の中で起こっていることを可視化しても,こんな感じになるのではなかろうか。

多くの人は何かを決めるとき,その決定によって起こりうるであろうことをいくつか挙げ,その中から最適なものを選び取るだろう。「脳内ポイズンベリー」が描いているのは,その最適解を選ぶまでの脳内プロセスである。いちこの脳内には5つの人格が存在しており,それぞれが主張し議論し合っていちこに決定を下させるの。5つの人格は,議長の吉田,ネガティブ池田,感情的なハトコ,ポジティブ石橋,記憶を管理する岸である。この5人が議論しすぎて疲弊すると,黒い女が場を乗っ取り,いちこに本能的な決定を下させる。心理学では,理性と感情が相互に関わりながら意思決定がなされる,というのが定石だが,5つの人格を分類するならば,理性寄りなのは吉田と池田,石橋で,感情寄りはハトコと黒い女になるだろう。ネガティブ池田とポジティブ石橋は,理屈をこねて悪い方に解釈/良い方に解釈するので,感情だけのハトコや本能の黒い女とは少し違うし,議長吉田は全員の主張をふまえて最終決定を下す立場にある。記憶の岸は理性組へのデータ提供的な位置付けである。

この頭の中のやりとりを見ていてゾッとしたのは,ネガティブ池田の人格である。ネガティブ池田はその名のとおり,基本すべてネガティブにしか考えない。だから,好意を向けている人のふとした発言も,彼の本当の意図を知ることなく悪く解釈するし,行動に伴うリスクを実際以上に高く見積もる。しかも最もらしい理屈を並べ立ててそうするからタチが悪い。ネガティブ池田が力を発揮すると,その先の思考はストップし,自分の中にひきこもることで必死に自分を守るという決定に帰結することになる。

私にはネガティブ池田の思考パターンがよく分かる。私もネガティブに考えがちだし,ひきこもっての防衛は自分がしがちな防衛パターンの1つだと認識している。しかし,1人格として客観的にネガティブ池田の理屈を眺めてみると,だんだんその人格を現実感のない,恐ろしい存在と感じるようになってきた。池田の採る,ものすごく狭い視野で,他人を拒むことによって自分を生かすという方略は,いろんな人がいる広い世界で生き,かつ他人と関わらずには生きていけない人間にとって,かなり無理がある。しかも池田は強い。すべてを破壊する。そう,負のパワーは強くて勢いがあるのだ。私の経験を振り返ってもそれは言えること。怒り,嫌悪,うらみ,ねたみ,悲しみなどから生まれるパワーはポジティブなことから生まれるパワー以上に行動を駆り立て,解消に向かって人を邁進させていく。

映画終了後思ったことは,私の中にも存在するネガティブ池田に好き勝手ふるまわせないようにしよう,ということである。

2016/05/09

イケメン戦国プレイ中

ここ数ヶ月,CYBIRDがリリースしている恋愛ゲーム「イケメン戦国 時をかける恋」(http://www.ikemen-sengoku.jp/)で遊んでいる。課金はせず,無料で遊べる範囲で遊びつくしているわけだが,つい毎日ログインしてしまうほどに面白い。なんでこんなに面白く感じるのだろうと考えていたのだが,ファンタジーの世界とリアルの世界の間で宙ぶらりんになっているような感覚が味わえるからではないか,と思い至った。もちろん,ゲームだから完全にファンタジーなのは理解している。でもストーリーは,ところどころ現実感を帯びているし,随所随所で感情を揺さぶられる。それがツボになっているのかもしれない。

「イケメン戦国」についてちょっと説明をすると,戦国武将たちとの恋愛をすすめていく恋愛ゲームである。主人公(デザイナー志望の女)は突然,500年前の日本(戦国時代)にタイムスリップさせられてしまい,本能寺で殺されそうになっていた織田信長を助け,そこから戦国武将たちとの戦国ライフが始まるのである。ちなみに出てくるキャラクターは信長に加え,豊臣秀吉,明智光秀,伊達政宗,徳川家康,石田三成(彼らは織田軍の一員として信長に仕えている),上杉謙信,武田信玄,真田幸村,猿飛佐助(信長の敵上杉・武田連合軍),顕如(信長を恨む僧侶)である。そして,プレーヤーはここにいる武将たち(今のところ,信長,政宗,家康,秀吉,幸村の5人)との恋愛物語を進めることができるのだ。

初期の舞台設定がフィクションであることは明らかだ。しかし,史実に基づいていると思われるところもところどころある。ストーリーを進めていってもそのあたりはけっこう配慮されていて,出てくる武将たちは,主人公が使う外来語を解せないし,日本のことは日ノ本と言うし,プレゼントといえば,茶屋のお団子やかんざし,小袖である。このちょこっと現実感は舞台設定だけでなく,キャラクター設定でもなされている。キャラクターは総勢11人だが,それぞれ史実を参考にしているだろうと思われる設定となっている。例えば信長は,俺様,囲碁強い,革新的なキャラで,天下統一すべく戦っている。秀吉は信長の忠臣で,人たらし,サルと呼ばれていたという説からなのか,ペットで猿を買っている…。それに加え,どのキャラクターも女子ウケする設定が組み込まれている。(俺様,兄貴分,快楽主義,頭脳明晰,意地悪,ときおり見せる可愛さ,ヤンデレ,天然,天邪鬼など…)。なんというか,女子が好きそうな性格見本市のような気さえしてくる。リアルの世界であれ,ファンタジーの世界であれ,こういう要素を持ち合わせる男性に魅力を感じる女性は少なくないんじゃなかろうか。さらに,もう一つ付け加えれば,ゲームのタイトルどおり,11人全員がイケメンでスタイル良し。ゲーム内のキャラ紹介プロフィールに身長の記載があったことには驚いた。なるほど,身長の情報も選択するときの材料になるということであろう。(ちなみに,高身長な男性が好きな私は高身長のキャラを選んでいた…)

そんな設定のもと恋愛物語を進めていくわけだが,ストーリーの流れは予め決まっている。大枠だけでいえば,主人公が選択した武将に恋をする→武将も主人公を好きになり始める→戦/主人公が現代に戻される!?などのハプニング→完全無欠のハッピーエンディングといった感じだ。私はこのベタベタ感が,安心できて好きなのである。ストーリーは,登場人物たちの会話と心情描写を中心に進んでいく。プレーヤーは1つの話が完結する間に30回弱くらい,選択肢の中から主人公の発言を選ぶことができる。とはいえ,主人公のキャラ設定も物語ごとになされているし,選択肢のバリエーションは少ないから,自分が主人公になりきって恋愛を楽しんでいるというよりは,恋愛漫画を読んでいるような感じである。でも,漫画よりも臨場感がある。漫画と大きく違うのは,まず声があることだ。すべての会話が声になっているわけではないが,一部のセリフ(女子をキュンとさせるようなセリフばかり)は声ありである。しかも,スマホの小さな画面で,画面いっぱいに映しだされた武将の顔とともに会話が1つずつ進んでいく。そして主人公の顔は一切でない。漫画の場合は,あくまでも自分は一観客的な視点でその話を追っていったり感情移入したりすると思うのだが,ゲームの場合,画面には武将の顔がドンとあり,それと向かいあって話を進めていくわけだから,完全な観客ではいられなくなってしまう。よって,感情の揺さぶられ具合も漫画より大きくなる。そして,極めつけは,女子にとってどこまでも都合のよいストーリーである。主人公は選んだ武将からとにかく愛される。武将にとって唯一無二の特別な女になり,守られ,大切にされ,求められる。愛情表現も豊富。個人的には,もし現実の恋愛でそうであったら逆に恐ろしいと感じるほどにだ。とはいえやっぱり,現実の恋愛で,好きな男性の行動や言葉から,愛されてるな,大切にされてるな,と感じる瞬間はとても嬉しいし,幸せなわけで。そういうのを好みのイケメン武将から惜しみなく与えられたら,トキメクのはもはや仕方ない。ある意味,ファンタジーだからこそ,現実の恋愛よりもキャラクターとの間に距離があるからこそ,そのトキメキに没入していられるのかもしれない。

そういうわけで,今日もまた「イケメン戦国」にログインするのである。

2016/04/07

本レビュー ジョセフ・ルドゥー「エモーショナル・ブレイン」, ラリー・ヤング,ブライアン・アレグザンダー「性と愛の脳科学 新たな愛の物語」

私たちが感じたり,考えたり,行動したりするとき,脳の中ではどんなことが起こっているのか?このテーマに関する2冊の本を先学期読んだ。ジョセフ・ルドゥー著の「エモーショナル・ブレイン―情動の脳科学」と,ラリー・ヤングとブライアン・アレグザンダー共著の「性と愛の脳科学 新たな愛の物語」である。前者は,刺激を感覚器官で受け取ってから,脳内で情動が起こり,それが意識化され,行動が促される,そのしくみはどういうものなのかを著したもの,後者は,ヒトの性別はどのように作られるのか,性愛や愛情,子育て時に生じた感情や行動の裏側で脳では何が起きているのか,を著したものである。どちらも厚めで読み応えがある本だ。書かれていることを全て理解したとは到底言えないのだが,ヒトがどのように生まれついているのかを垣間見ることができた。

「エモーショナル・ブレイン」では,情動の性質と,認知との関わり,”恐怖”に関する脳内経路を学んだ。本にはいくつかの情動の性質が言及されていた。それらの性質のうち,情動の本質を捉えていると私が思うのは,自動性と生存への寄与である。生物は,何らかの刺激を環境から感覚器官が受け取ると,それに対してどう対処するかを定めるために何らかの判断を下す。そしてその判断に基づいて行動が起こされるわけだが,通常,自らの生存に有利な行動が導かれる。この判断には,脳が勝手に行うものと,自ら意識的に行うものがある。この2つのさじ加減は状況によって異なる。危機的状況では,脳が勝手に行う自動的な判断によって,とっさの行動が起こる場合もあるだろし,余裕のある状況では,ちょっと待てよと立ち止まり,準備していた行動を変えることもあるだろう。いずれにしても,判断のうち,自らがその刺激について考えるよりも早く自動的に下される判断は情動の機能といってよいと思う。ちなみに感情は,脳の勝手な判断ののち,意識上に上ってくるものである。そして,生物は生を志向しているわけだから,当然情動も私たちの生存に有利なように働いてくれている。心理学では,情動と認知との間で,情動と認知はどっちが先に働き始めるのかについての論争があったようだ。この本で両者の言い分を読んだ限りでは,この論争はつまるところ,何を情動とするのか,認知とするのかが科学者間で一致していないがゆえに決着がつかなかったんだろう,という感想である。
また著者は感情の中の恐怖に注目し,恐怖感情はどのように起こり,その後の行動へと促されていくのかを研究してきた人である。彼によれば,恐怖の脳内経路は2つに分けられる。刺激を受け取ってから情動が生じるまでの時間が短い経路(要点だけ書くと,刺激→視床→扁桃体→行動)と長い経路(刺激→視床→皮質→扁桃体→行動)である。時間の短い経路は,時間が短い分,刺激の特徴を細かく弁別したりすることはできないが,危険を感じてからそれへの対処行動をいち早く導いてくれる。一方,時間のかかる経路は,時間のかからない経路でおろそかになっていた刺激の弁別をやってくれる。そして,刺激に対する対処行動をときには制御するのである。なんとうまいこと脳はできているんだろうと,感嘆してしまう。

私たちは自分が気持ち良いと感じることをするよう動機づけられており,その感情をもたらす脳内の神経基盤は報酬系と呼ばれている。その報酬系と性欲,子育て,愛情の仕組みについて書かれているのが「性と愛の脳科学」である。その仕組みはこのブログで簡単にまとめることができないので詳細は読んで欲しいのだが,これもまた情動と同様,脳のいくつかの部位における情報伝達とそれに伴う神経伝達物質やホルモンの働きが組み合わさってもたらされたものである。またこの本には,性別が母親の胎内でどう作られるかや,浮気の原因についても記載されている。性別の形成は,発達段階において胎児がどの程度男性ホルモンのテストステロンにさらされるかによって変わってくるらしく,浮気については,おもに新奇性を追求する遺伝子の働きの強さが関係しているらしい。

私は脳の仕組みを知る度にそのシステムに圧倒されている。脳内で起こっていることは,たくさんの化学反応と電気信号の伝達にすぎない。でもそれらが私たちを生かしている。そして,それらはさまざまな感情や行動として表に現れる。それに,脳のシステムがあるから,環境や他人と関わることができる。そして,そういう一切のやりとりから脳は何かを学び,生を維持させるべく適応していく。それって本当にすごいことではないか。

2016/03/25

研究を1つ終えて

先日,ファジィ学会のワークショップで研究発表をしてきた(http://www.j-soft.org/~kanto/)。大学で私の研究のスーパーバイザーをしてくれている先生がこの学会のオーガナイザーの1人ということで,研究発表の機会を私に与えてくれた。人生初の研究発表,この日までの約半年間,構想の段階からとにかくいろいろあったが,ひとまず形として残せたことで達成感とちょっとの自信が得られた。

大学生の1つの仕事は研究することだ。講義を受けて単位をとることも仕事の1つだが,それだけでは,その学問領域でこれまでどんなことがあったのかについての少しの知識と,学士号を得るだけで終わるだろう。私の場合,大学生活は2度目だから学士号はすでに持っている。しかも誰かがやったことや考えたことというのは,本にいくらでも書いてあり,それだけ得るために大学に行く意味はあまりないのだ。幸い興味があることはあったし,人が薦めてくれたテーマもあったから,昨年度の段階で研究を始めようとした。しかし,どこから手をつけたらいいのかよく分からない,新しいことを学ぶと興味がそっちにも広がり余計収拾がつかなくなる,テーマを深掘りできない,といった問題と言う名の言い訳がポンポン現れ,さらには講義を受けて単位をとるという安易な習慣に流れ(私はこれがとても得意!),結局ろくに研究しないまま1年ちょっと過ぎてしまっていた。そんなもやもやを講義で仲良くなった先生に話したら,「じゃあ3月に研究発表しましょう」となり,それをきっかけに今回の研究がスタートすることになった。昨年の夏休みごろである。

スタートしたのはいいものの,もやもやしている状態で始めているのだから,そううまくコトは運ばない。しかし,デッドラインが決まっていたこと,たとえもやっとしたものでも先生に相談すればアドバイスをもらえたこと,そして「あんたまた逃げるの?」という自らへの脅しのおかげで,行きつ戻りつしながら方向性や研究方法が徐々に固まっていき,データ収集,データ分析を経て1つの研究が終了。そして研究結果が出揃ったかと思えば今度は,どう発表しようかと試行錯誤することとなり,ギリギリまで引っ張ってようやくレジュメが完成。発表の練習は不十分のまま本番に臨んでしまった。

研究の構想から発表までを今回経験してみて,いろいろなことに気づいた。1つの研究で解明できることは些細なことでしかないこと,なんでも研究対象になること,望ましい結果が出なくとも,それはそれで意味のある研究結果であることなど。しかしそれ以上に,自分の現在の立ち位置/レベルを把握できたことがとてもよかった。研究についてもやもやしていたころはいまいち現実感もなく甘えもあったけれど,実際にやると現実に問題がどんどん発生するし,誰も私に代わって対処してくれない。そのうえ,研究は強制されたものではなく,自分の好きなようにやることを求められ,やめることすら自由だったので,研究スキル以外の自分の能力,傾向までも突きつけられることとなった。結果として,私は何がどの程度できるのか/できないのかが浮き彫りになってしまった。でもそれは当初予期していたような痛みを伴うものではなかった。そしてこれからどうしていくのか?という問いに対して,なんというか,やっとスタートラインに到着したような気がする。

今後も研究は続けていく。今回の研究は,自分の意志で進めてきたものではあるものの,満足のいく出来ではない。結果はきちんと出ているが,構想段階での着眼点や詰めが甘かったため,自分の知りたかったことの核心から外れてしまったように感じている。次に形にする研究は,調査/実験を始める前段階を丁寧に進めたい。